内水ハザードマップは、下水道施設等の排水能力を上回る降雨に伴い、当該雨水を排水できない場合に、浸水の発生が想定される区域を表したものです。
内水による浸水は、河川の堤防の決壊や、河川からあふれた水(洪水)による浸水よりも発生頻度が高いため、円滑な避難行動につなげるためのものです。
大雨や局地的な集中豪雨の発生など、極端な雨の降り方による浸水被害が全国的に発生しており、和歌山市においても、平成21年11月11日、平成24年6月22日に多大な浸水被害が発生しました。
このような状況を踏まえ、和歌山市内水ハザードマップが作成されていますので、ご紹介します。
和歌山市内水ハザードマップの閲覧、ダウンロードは…
・通常画質版は、こちら。
・低画質版は、こちら。
プログラミングの基礎である順次処理、繰り返しを学べるアルゴロジックを紹介します。
「アルゴロジック1」は、アルゴロジックの基本動作の覚えるための「ジュニア問題」、入門編~上級編までの問題を集めた「チャレンジ問題」で順次処理とくり返し処理の考え方を学習できます。
「アルゴロジック2」は、プログラムの3つの制御構造である順次処理、くり返し処理、分岐処理の考え方を学習できます。
想定を上回る豪雨が全国的に増加している中、平成27年7月に『水防法』が改正され、県管理河川である『和田川』では洪水浸水想定区域の前提となる降雨を、従前の『河川整備の基本となる計画降雨』から『想定最大規模降雨』に変更され、洪水浸水想定区域図が見直されたことを受け、洪水ハザードマップの改定が行われています。
洪水被害は、日頃からの備えや適切な避難行動で軽減することができます。
「いざ」というときの行動や連絡方法、避難場所や避難経路などの確認を日頃から家族や地域で話し合っておくことが大切です。
『和田川洪水ハザードマップ』を活用し、ご家庭や地域等で和田川の洪水に対する避難について考えましょう。
洪水ハザードマップのおもて面には、洪水氾濫時の浸水範囲、浸水の深さ、避難場所、家屋流出するおそれがある区域などを図示した地図を掲載し、うら面には避難行動に役立つ情報を掲載されています。
『和田川洪水ハザードマップ』の閲覧、ダウンロードは…
・和田川洪水ハザードマップおもて面(情報面)は、こちら。
・和田川洪水ハザードマップうら面(地図面)は、こちら。
5年生の算数の学習で使用する正多角形のかき方などを学習できる「プログル」を紹介します。
「プログル」は、学校の授業ですぐに使えるように設計されたプログラミング教材です。
教員の意見を取り入れて開発されたシンプルな画面構成と、教科学習に特化したドリル型のコースで、誰でも簡単にプログラミング教育を実践することができます。
特徴
○プログルは、児童が自分たちの力で取り組むことができる、ドリル型の学習教材です
○課題をクリアしながらステージを進めていくだけで、自然とプログラミング的思考が身につくように設計されています。
算数コース
○多角形コース
○公倍数コース
○平均値コース
○最頻値コース
○中央値コース
AED(自動体外式除細動器)とは…
AED[Automated External Defibrillator:自動体外式除細動器]とは、心臓がけいれんし血液を流すポンプ機能を失った状態(心室細動)になった心臓に対して電気ショックを与え、正常なリズムに戻すための医療機器です。
心筋梗塞や心臓の病気などが原因で突然倒れた人は、心臓の動きが不規則で、心臓の筋肉のふるえた心室細動という状態になっていることが多く、そのままにしておくと全身に血液が送り出せなくなり死に至ります。心室細動であれば、時間との勝負です。
一分一秒でも早く電気ショックを行うことが重要です。
救急車が到着する前に傷病者の近くにいる人がAEDを使用して電気ショックをできるだけ早く行うことが重要になります。
近隣のAED設置場所は…
・和歌山市南保健センター
施設の所在地:和歌山市田尻493-1、設置箇所:1階玄関ホール
・島精機
施設の所在地:和歌山市坂田85、設置箇所:正門警備室
・三田小学校
施設の所在地:和歌山市和田419-1、設置箇所:体育館玄関内部、電話:073-471-1488
・三田連絡所
施設の所在地:和歌山市坂田286、設置箇所:連絡所内、電話:073-471-1754
AEDの操作方法は…
AEDの操作方法については、音声ガイドで指示してくれるため、簡単に使用することができます。
和歌山市作成の説明ページ「あなたの応急手当が命を救う」は、こちら。
プログラミングの学習で使うHour of Code(アワー オブ コード)を紹介します。
「アワー オブ コード」は、ウェブサイト上のプログラミング学習ツールであり、プログラミングの基礎(「順次処理」「繰り返し」「条件分岐」)を学んでいくことができます。
ひとつのコースにつき12~20のパズル(徐々に難しくなる。)が用意されています。
例)初めてのコンピュータープログラムを書く「古典的な迷路」
1 右上に表示されたパズルの問題を確認
アングリーバードをどのように動かせばブタをつかまえられるのか、画面に表示された文章を読んで、分かったら「OK」ボタンを押す。
2 ブロックを使ってプログラムを作成
(例)アングリーバードを前に1マス進めたい場合は、「まえにすすむ」というブロックを、「実行した時」のブロックの下につなげる。2マス進めたい場合は、「まえにすすむ」のブロックを2つつなげる。
ブロックを組み立てる途中で、アングリーバードが自分の考えた通りに動くか確認したい場合は、「実行」ボタンを押して動きを確認する。うまくいかなかった場合は、いらないブロックを「ブロック達」に戻すと、ごみ箱のマークが出て捨てることができる。
学校施設開放を利用される皆様、日頃より感染症対策・熱中症対策に努めてくださっていることと思いますが、改めてお願いします。
・学校施設開放を利用される皆様へのお願い
・屋外・屋内でのマスクの着用について
低学年でもプログラミングの学習で楽しめる「VISCUIT(ビスケット)」を紹介します。
「ビスケット」は、2003年にNTTの研究で開発された「誰でもプログラミングを体験してコンピュータの本質が理解できる」をコンセプトとしたビジュアルプログラミング言語です。
インターネットにつながったパソコンがあれば、ブラウザ上で自由自在にプログラミングができます。
特徴
○ビスケットは自分で描いた絵と「メガネ」というツールだけでプログラミングします
○キーボードを使わないので簡単にプログラミングをはじめられます
○画面上に文字がほとんど表示されないので、難しい用語に悩まず、すぐにプログラミングを楽しめます
子供達が植えてくれたヒマワリが元気に咲いています。
子供達が一生懸命育てたヒマワリ、夏の暑さにも負けず元気にその姿を見せてくれています。
